วันอังคารที่ 25 ธันวาคม พ.ศ. 2555

การใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสำนึก



หน่วยการเรียนรู้ที่ 2

การใช้คอมพิวเตอร์
ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสำนึก


หลักการเริ่มต้นในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน


          คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมาก สามารถนำเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพ การนำคอมพิวเตอร์มาใช้งานนั้นต้องมีการออกแบบ วางแผน เพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้โดยตรงแต่ต้องมีการใช้ชุดคำสั่งในการควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ดังนั้น
        การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างสรรค์ชิ้นงานนั้นต้องใช้องค์ประกอบของฮาร์ดแวร์คือเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นหลัก และใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ ให้สามารถผลิตผลงานสร้างสรรค์ได้ตามวัตถุประสงค์
          การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงานสามารถทำได้ตั้งแต่งานง่ายๆ โดยใช้แค่เพียงคอมพิวเตอร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมระดับสูงเพื่อควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ และการใช้งานในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อย โดยใช้ซอฟต์แวร์เท่าที่มีอยู่แล้ว จนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาเป็นการเฉพาะ
        การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างชิ้นงาน ระดับมัธยมศึกษาตอนปลายควรเป็นการสร้างชิ้นงานในแนวทางสร้างสรรค์อย่างมีจิตสำนึกที่ดีทางด้านสังคมและสิ่งแวดล้อม และการสร้างชิ้นงานควรเป็นในลักษณะการทำงานที่มีกระบวนการ มีการวางแผนการทำงานอย่างเป็นระบบ มีขั้นตอนที่ชัดเจนเพื่อใช้ผลงานมีโอกาสประสบความสำเร็จมากที่สุด ซึ่งเป็นหลักของการสร้างผลงานโดยใช้หลักการโครงงานคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย คือ ควรเป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เริ่มทางด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงาน ศึกษา ค้นคว้าความรู้เพิ่มเติม เพื่อนำความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยยึดหลักการทำโครงงาน ดังนี้
            1. เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
            2.ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่ศึกษา ค้นคว้า พัฒนาชิ้นงานด้วยตนเอง
            3. ผู้เรียนเป็นผู้เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นชิ้นงานด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ ความสามารถ
            4.ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุปเพื่อสร้างผลงาน และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา


     ผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อมนุษย์

                ผลงานด้านคอมพิวเตอร์ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงของโลกมนุษย์ให้ก้าว ไปในอนาคตอย่างก้าวกระโดด เทคโนโลยีการสำรวจอวกาศ การออกแบบสร้างเครื่องมืออุปกรณ์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กิจกรรมด้านความบันเทิง เช่น เพลง การแสดงคอนเสิร์ตต่างๆ นำความสามารถของคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศการนำเสนอ ทำให้ประทับใจได้อย่างยอดเยี่ยม การดูแลรักษาทางการแพทย์ ความสามารถในการรักษาก็นำความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้วินิจฉัยและทำการรักษาได้อย่างแม่นยำ เช่น การผ่าตัดเซลล์สมองขนาดเล็ก โดยอาศัยการเขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์ในการผ่าตัดก็ทำได้เป็นอย่างดี มีความปลอดภัยสูง จนทำให้งานที่มนุษย์สามารถทำได้ยากหรือไม่สามารถทำได้กลายเป็นเรื่องง่าย จากความสามารถในการทำงานของคอมพิวเตอร์ในหลายๆ ด้าน ก่อให้เกิดผลกระทบต่อสังคมมนุษย์หลายประการ ดังนี้

             1.ผลกระทบทางด้านธุรกิจการค้า   นำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเก็บข้อมูลบัญชีรายชื่อลูกค้าการคำนวณ  การจัดทำบัญชี และในองค์กรธุรกิจ นักธุรกิจจำนวนมากใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบในการทำงาน สร้างผลงานด้วยคอมพิวเตอร์ เช่น การสร้างแผนภูมิชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแผนภูมิวงกลมแผนภูมิแท่ง เพื่อนนำเสนอในการประชุม



การใช้งานโปรแกรมประยุกต์ช่วยงานในองค์กรธุรกิจ


                    2.ผลกระทบทางด้านความบันเทิง    การสร้างภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ ฉากบู๊ต่อสู้มีการใช้เทคนิคการนำเสนอ (Effect) ช่วยทำให้เกิดภาพสมจริง ยิ่งกว่านั้นในปัจจุบันจะพบว่ามีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ในอัตราส่วนที่มากกว่าการแสดงจริง เช่น การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างยานอวกาศ สัตว์ประหลาดจากต่างดาว มนุษย์ต่างดาวและการใช้เทคนิคพิเศษต่างๆในภาพยนตร์ทำให้ดูสมจริง น่าตื่นตาตื่นใจให้กับผู้ชม นอกจากนี้ยังพบว่าภาพยนตร์บางเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการสร้างผลงานภาพยนตร์ขึ้นมาโดยไม่มีตัวละครที่แสดงจริงเลยแม้แต่คนเดียวอาจกล่าวได้ว่าไม่มีภาพยนตร์เรื่องใดในปัจจุบันที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเข้าช่วย
           ไม่ใช่เพียงภาพยนตร์เท่านั้นที่ใช้เทคนิคแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้าช่วย แม้แต่เกมต่างๆ ในท้องตลาดก็ใช้คอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้นมาทั้งสิ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างฉากภาพเคลื่อนไหวสิ่งแวดล้อมต่างๆซึ่งเกมนี้ถือเป็นธุรกิจบันเทิงที่มีเงินหมุนเวียนมหาศาล โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นอยู่ทั่วทุกมุมโลกซึ่งจากเดิมเป็นเกมประเภทสองมิติปัจจุบันเป็นเกมประเภทสามมิติทำให้ดูสมจริงจนผู้เล่นเกมแทบจะแยกไม่ออกว่าเป็นตัวละครจริงหรือเป็นตัวละครที่สร้างขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์




ภาพยนตร์แอนิเมชัน ที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกผลิตทุกขั้นตอน





ภาพยนตร์ที่ตัวละครใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างโดยมีมนุษย์ช่วยในการเเสดง



          3.ผลกระทบทางด้านการศึกษา   คอมพิวเตอร์สามารถช่วยนักเรียนในการสืบค้นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตเป็นเรื่องไม่ยากหากผู้เรียนต้องการเขียนรายงานเกี่ยวกับอวกาศ ผู้เรียนสามรถเข้าไปในที่สารานุกรมออนไลน์ (Wikipedia) หรือตั้งหัวเรื่อง ใช้คำค้นหาในอินเทอร์เน็ต เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่จะนำมาใช้ในการเขียนรายงานนอกจากนี้ยังใช้โปรแกรมประมวลคำในการทำงาน พิมพ์ข้อความสามารถแทรกรูปภาพจักภาพอย่างสวยงามเพื่อพิมพ์ออกมาเป็นรายงาน หรือจะใช้เอกสารอิเล็กทรอนิกส์พิมพ์แล้วส่งให้ครูทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่สะดวกรวดเร็ว ประหยัดกระดาษและหมึกพิมพ์ เป็นระบบที่ไม่สูญหายสามารถจักเก็บได้ไม่เปลืองเนื้อที่อีกด้วย

      สำหรับครูผู้สอนก็สามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการจัดการเรียนการสอน สื่อคอมพิวเตอร์สื่อ
มัลติมีเดีย สื่อออนไลน์ การใช้โปรแกรมประมวลผลการเรียน การนำเสนอผลการเรียนผ่านทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งซึ่งมีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่จำเป็นกับครูและนักเรียนมากมาย


หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์


บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออนไลน์




                 4.ผลกระทบทางด้านการแพทย์     โปรแกรมทางด้านคอมพิวเตอร์ได้สร้างความสะดวกกับสถานพยาบาล โรงพยาบาล งานการเก็บประวัติการรักษาของผู้ป่วยในรูปแบบฐานข้อมูล เก็บประวัติการใช้ยา นอกจากงานทางด้านฐานข้อมูลแล้ว คอมพิวเตอร์ยังถูกนำมาใช้ในงานด้านการวินิจฉัย และช่วยในการรักษา หากไม่มีคอมพิวเตอร์แล้ว โรคบางโรคอาจไม่ได้รับการวินิจฉัยที่ถูกต้อง หรืออาจไม่สามารถตรวจพบได้เลยก็เป็นได้ เช่น การตรวจและรักษามะเร็งชนิดต่างๆนอกจากนี้ยังมี่การใช้โปรแกรมแสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัลตราซาวนด์ได้อีกด้วย


โปรแกรมสแกนภาพตัดสมองในการวินิจฉัยทางการแพทย์ 




โปรแกรมแสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัลตราซาวนด์




ปัจจัยสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน

          จากหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและความสามารถของฮาร์ดแวร์หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างชิ้นงาน เพื่อให้เหมาะสมอยู่สภาพที่สามารถจัดหาและรองรับการสร้างชิ้นงานที่คิดค้นขึ้น ดังนี้
        1.อุปกรณ์คอมพิวเตอร์   ซึ่งเป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทำงานเพื่อสร้างชิ้นงาน การสร้างชิ้นงานจึงต้องคำนึงถึงส่วนประกอบของอุปกรณ์ต่อพ่วงหรืออุปกรณ์ที่เชื่อมต่อทั้งภายในและภายนอก
         1.1 การ์ดเสียง (Sound) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สนับสนุนในการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียง เช่น การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการนำเสนอเกี่ยวกับเสียงหรือการแต่งเพลง งานโฆษณา งานนำเสนอภาพประกอบเพลง งานวีดีทัศน์ เกม เป็นต้น
         1.2 การ์ดจอ (VGA Card) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สนับสนุนในการสร้างงานเกี่ยวกับภาพกราฟิก เช่น งานนำเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหว งานวีดีทัศน์ การสร้างแอนิเมชันทั้ง2มิติ และ 3 มิติการผลิตหนังสั้นซึ่งมีความจำเป็นในระดับหนึ่งของการผลิตผลงาน การ์ดจอจะทำให้การผลิตผลงานมีความรวดเร็วและงานมีคุณภาพมากยิ่งขึ้น
         1.3 ไมโครโฟน (Microphone) เป็นอุปกรณ์นำเข้าที่เชื่อมต่อภายนอก มี่ความสำคัญต่อการสร้างชิ้นงานในกรณีที่งานนั้นต้องใช้การบันทึกเสียง เช่น การผลิตแอนิเมชัน การบันทึกบทสนทนาของตัวละคร บทบรรยายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
         1.4 ลำโพง (Speaker) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้แสดงผลของเสียง ซึ่งอาจจะเป็นเสียงที่ต้องอัดผ่านคอมพิวเตอร์หรือเสียงดนตรี เสียงบรรยายต่างๆ
         1.5 เมาส์ปากกา (PenMouse)   เป็นอุปกรณ์หลักในการสร้างชื้นงานที่เกี่ยวกับงานกราฟิกประเภท 2 มิติ เช่น การสร้างหรือวาดรูปภาพประกอบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การร่างภาพเพื่อผลิตแผ่นโปสเตอร์ ซึ่งจะทำให้สามารถร่างภาพ เขียนเส้น ระบายสีลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้สวยงาม สะดวกเหมือนกับการวาดลงในกระดาษจริง
        1.6 หน่วยความจำหลัก (RAM) การเพิ่มหน่วยความจำหลักให้มีจำนวนมากเพียงพอต่อการรองรับการสร้างชิ้นงาน และเหมาะสมการรองรับของแผงวงจรหลักในเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะทำให้การประมวลผลทำได้รวดเร็วประหยัดเวลาในการทำงาน โดยเฉพาะการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้ความจำมากๆ เช่น การสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ การสร้างชิ้นงานที่เป็นไฟล์วิดีโอ ภาพยนตร์ สิ่งเหล่านี้ต้องการหน่อยความจำในการประมวลผลเป็นอย่างยิ่ง
        1.7 เครื่องพิมพ์ (Printer) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้เพื่อสนองต่อชิ้นงานที่สร้างสรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น การสร้างโปสเตอร์เพื่อการรณรงค์ การออกแบบจุลสาร วารสารต่างๆ โดยใช้เพื่อตรวจสอบต้นฉบับส่งโรงพิมพ์ หรือาจจะใช้ในการสร้างชิ้นงานเลยก็ได้ หากการผลิตมีปริมาณไม่มากดังนั้นจึงต้องเลือกใช้เครื่องพิมพ์ให้เหมาะสมกับชนิดของงาน วัตถุประสงค์ของชิ้นงานและความประหยัดคุ้มค่าประกอบในการตัดสินใจ
      2. โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่ต้องมีความสัมพันธ์กับชิ้นงานที่จะสร้างสรรค์ขึ้นและสัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์ โดยโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์มีทั้งซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจึงจะใช้บริการได้ เช่น Microsoft Office     Adobe Photoshop,Acrobat Reader และซอฟค์แวร์ที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการซื้อมาใช้งานที่เรียกว่าซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ (oss : Open  Source  Software)ฟรีแวร์(Freeware) และแชร์แวร์(Share ware) เช่น Dreamweaver,OpenOffice.org,Win FTP,e-leaming Solution,Digital Library,Google SketchUp เป็นต้น นอกจากนี้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์สารารถแบ่งตามลักษณะงานได้หลายประเภท ดังนี้
       2.1 การสร้างงานกราฟิก ในการสร้างชิ้นงานที่ต้องมีการวาดร่างหรือตกแต่งตัดต่อรูปภาพหรือการขึ้นรูปภาพต่างๆซึ่งโปรแกรมงานด้านกราฟิกที่ใช้ต้องคำนึกวัตถุประสงค์ของชิ้นงานที่ออกแบบด้วยดังตัวอย่าง
      - อะโดบีโฟโตซ็อป (Adoba Photoshop) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปใช้เพื่อการตัดต่อรูปภาพ การนำภาพถ่ายมาตกแต่งเป็นภาพใหม่ เหมาะสำหรับการสร้างชิ้นงานประเภทการออกแบบโปสเตอร์ การทำจุลสาร ปกหนังสือ เป็นต้น ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ในอุตสาหกรรมโรงพิมพ์
       -  กิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปเช่นเดี่ยวกับโปรแกรมอะบีโพโตซ็อปแต่โปรแกรมกิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมที่เปิดโอกาสให้นำไปใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
        - อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adode Illustator) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์ที่สามารถสร้างงานกราฟิก การสร้างรูปร่าง ภาพจำลองต่างๆ และสร้างลวดลายเส้นที่แปลกสวยงาม เช่น การออกแบบปกหนังสือ ตกแต่งภาพ งานกราฟิกให้ได้องค์ประกอบที่สวยงาม เป็นต้น
          - อิงก์สแคป (Inkscap) เป็นโปรแกรมที่มีการทำงานคล้ายกับอะโดบีอิลลัสเทรเตอร์แต่โปรแกรมอิงก์สแคป เป็นโปรแกรมที่สามารถดาวน์โหลดมาติดตั้งโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
          - กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google  SketchUp) เป็นโปรแกรมกราฟิกที่สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ที่สามารถสร้างรูปจำลอง(Model) เช่น ชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายในงานออกแบบภายนอก ตลอดจนการสร้างฉากที่เป็นภาพนิ่ง หรือแม้แต่การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 3 มิติก็สามารถรองรับได้ระดับหนึ่ง โดยโปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัปนี้สามารถใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือสามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น(version) ที่มีความสามารถและเครื่องมือในการใช้งานแบบมืออาชีพมากขึ้นก็ได้



โปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp)


           - อะโดบีแฟลช (Adode Flash) เป็นโปรแกรมในการสร้างชิ้นงานที่เป็นภาพหนึ่งหรือภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 2 มิติ โดยโปรแกรมนี้สามารถสร้างชิ้นงานที่ติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ดี เหมาะสำหรับการไฟล์นำเสนอประเภทแอนิเมชัย การ์ตูนแอนิเมชัน การสร้างเกมแบบต่างๆการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สื่อประสม (Multimedia) และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น




                             โปรแกรมอะโดบีแฟลช   (adobe flash)



         2.2 การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ปัจจุบันการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถทำได้อย่าง่ายดายและรวดเร็ว ประหยัดเวลาเป็นอย่างมาก โดยใช้โปรแกรมสำหรับสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สำเร็จรูป ดังตัวอย่าง
        -ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum) ฟลิปอัลบันลิชเซอร์(Flip Publisher) และเดสก์ท็อปออเทอร์(Desktop Author)เป็นโปรแกรมสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ที่มีรูปแบบ 3 มิติเหมือนกับการพลิกเปิดหน้าหนังสือจริง ที่สามารถแทรกข้อความรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวและเสียงที่อำนวยความสะดวกสำหรับผู้ที่ต้องการสร้างชิ้นงานที่เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์หรืออัลบันรูปภาพ





                             โปรแกรมเดสก์ท็อปออเทอร์ (Desktop Author)


      -ไอเลิฟลิบรารี(Ilovelidrary) เป็นโปรแกรมฟรีที่ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดโปรแกรมมาใช้เพื่อสร้างหนังสือและสามารถอัปโหลดหนังสือเพื่อเผยแพร่ในเว็บไซด์เดียวกันได้ ทำให้สะดวกที่จะใช้งานได้งานได้บนอินเทอร์เน็ต




โปรแกรมไอเลิฟลิบรารี (Ilovelibrary)



       2.3  การสร้างงานตัดต่อวิดีโอ โปรแกรมตัดต่อวิดีโอที่นิยมใช้ มีดังนี้
        - อะโดบีพรีเมียร์ (Adobe Premiere) เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการจัดการเกี่ยวกับไฟล์วิดีโอที่มีความสามารถมาก ใช้ในการสร้างงานนำเสนอที่เป็นวีดิทัศน์เพื่อนำเสนอสารคดี  ภาพยนตร์สั้น การ์ตูนแอนิเมชัน การใช้โปรแกรมนี้สร้างงานควรมีการ์ดจอที่จะทำให้สามารถตัดต่อไฟล์วิดีโอได้รวดเร็ว


                      การใช้งานโปรแกรมอะโดบีพรีเมียร์  (Adobe Premiere)


       -มูฟรีเมกเกอร์ (Movie  Maker) เป็นโปรแกรมที่ตัดต่อไฟล์วิดีโอที่มีขนาดเล็กถูกติดมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการของบริษัทไมโครซอฟต์ เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการตัดต่อไฟล์วิดีโอ  ภาพนิ่ง เสียง สามารถนำโปรแกรมนี้มาสร้างเสนอชิ้นงานนำเสนอที่ทำงานได้รวดเร็วและใช้ทรัพยากรระบบน้อยกว่าโปรแกรมอะโดบีพรี แต่เครื่องมือในการทำงานก็น้อยลงด้วยเช่นกัน
     - แวกซ์ (Wax) เป็นแกรมตัดต่อไฟล์วิดีโอประเภทที่ให้ดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรีและเป็นโปรแกรมที่มีขนาดเล็ก  สามารถแทรกรูปภาพ  ไฟล์วิดีโอ  ไฟล์เสียง เพื่อสร้างชิ้นงานนำเสนอและมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ที่เพิ่มความสามารถของโปรแกรมให้สามารถสร้างชิ้นงานได้สะดวก รวดเร็วตลอดจนมีเทคนิคกานนำเสนอ (Effect) ของโปรแกรมที่แปลกตามมากขึ้น
        2.4 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และสื่อมัลติมีเดีย โปรแกรมที่ใช้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสื่อมัลติมีเดีย มีดังนี้
         - สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อนเหมาะสำหรับการสร้างข้อความที่เคลื่อนไหว ประกอบการทำเว็บเพจหรือข้อความสื่อบทเรียน หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์และยังสร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี สามารถใช้ผลิตสื่อมัลติมีเดีย และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้







    การใช้งานโปรแกรมสวิชแมกซ์(SWiSH Max)สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


         - อะโดบีแคปทิเวต (Adode Captivate) เป็นโปรแกรมสำหรับจัดการภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ ข้อมูลเสียง รวบรวมจัดเป็นชิ้นงาน เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สื่อมัลติมีเดีย งานนำเสนอ แบบทดสอบ โปรแกรมนี้สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี ซึ่งเหมาะสำหรับนำมาช่วยในการผลิตสื่อทางการศึกษาชนิดต่างๆ


            การใช้งานโปรแกรมอะโดบีแคปทิเวต(Adobe captivate)


          2.5 การสร้างงานด้านเสียง โปรแกรมที่สร้างชิ้นงานด้านเสียง มีดังนี้
         - ออดาซิตี (Audacity) ใช้เป็นโปรแกรมในการจัดดารเกี่ยวกับเสียง เช่น การอัดเสียงบรรยาย การสนทนาผ่านไมโครโฟนต่อกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นโปรแกรมที่สามารถใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช่จ่าย (Freeware) สามารถ ตัดต่อ ลบ แทรกเสียง ลดสียงเพิ่มเสียง เปลี่ยนระดับเสียงให้สูงขึ้นหรือต่ำลง




                   การใช้งานโปรแกรมออดาซิตี(Audacity)


            - แอลเอ็มเอ็มเอส (LMMS : Linux Multimedia Studio) เป็นโปรแกรมฟรีที่สามารถใช้งานได้ดี และมีโปรแกรมเสริม (Plug In) บนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์จำนวนมาก แต่ก็ยังสามารถใช้งานได้ระบบปฏิบัติการอื่นๆได้ เหมาะกับการสร้างชิ้นงานที่เกี่ยวกับเสียงเช่น การสร้างเสียง เทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอ การแต่งเพลง การทำดนตรีที่วนซ้ำ(Loop) ประกอบกับชิ้นงานอื่นๆ


การใช้งานโปรแกรมแอลเอ็มเอ็มเอส(LMMS)


              2.6 การเขียนโปรแกรม โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
            - วิชวลเบสิก (Visusl Basic) เป็นโปรแกรมสำหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกค์เป็นชุดคำสั่งคล้ายกับภาษาเบสิก (Basic) เดิม ที่มีการใช้แบบกราฟิก ทำให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมองเห็นคุณสมบัติของวัตถุได้ในทันที เช่น ขนาด สี ลักษณะของปุ่มกดต่างๆ กรอบข้อความ กล่องข้อความ ทำให้เกิดความสะดวกในการจักวาง ช่วยประหยัดเวลาในการพัฒนา โดยเฉพาะมีเครื่องมือช่วยในการพัฒนา สามารถเข้าถึงฐานข้อมูล โดยมีอ๊อบเจ๊บต์หรือวัตถุช่วยทำให้ผู้พัฒนาเขียนโปรแกรมสั้นลงและยังมีเครื่องมืออำนวยความสะดวก ตรวจสอบไวยากรณ์ในการเขียนร่วมด้วย ชิ้งงานที่ใช้ในการพัฒนาด้วยวิชวลเบสิก ได้แก่ โปรแกรมคำนวณภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาของกรมสรรพากร โปรแกรมครบคุม การทำงานของอุปกรณ์ของบริษัทต่างๆ เช่น การตรวจสอบเครื่องมือ เคื่องอ่านรหัสแท่ง(Barcode) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ติดมากับฮาร์ดแวร์ เนื่องจากสามารถพัฒนาได้ง่าย จึงนิยมแถมติดมาเพื่อใช้งานเบื้องต้นโดยโปรแกรมที่พัฒนาจะทำงานได้ดีกับเครื่องคอมพิวเตอร์บนระบบปฎิบัติการวินโดวส์






                    การใช้งานโปรแกรมวิซวลเบสิก(Visual Basic)



       - เดฟซีพลัสพลัส (Dev C++) เป็นโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ภาษาซี (C) หรือซีฟลัสพลัส (C++) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายภายใต้อนุสัญญากะนู (GNU: GaneralPublic Licenae) ตัวแปรภาษานี้เป็นที่นิยมใช้เนื่องจากทำงานได้ยืดหยุ่นโปรแกรมประยุกต์ที่พัฒนาสามารถทำงานได้หลายระบบปฏิบัติการ สามารถครบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ ทำงานบนระบบปฏิบัติการอื่นๆ ได้ เช่น บนเครื่องโทรศัพท์เคลื่อนที่ เป็นต้น 



            การใช้งานโปรแกรมเดฟซีพลัสพลัส  (Dev c++)




          ในการสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น อาจจะต้องใช้เครื่องมือที่เป็นโปรแกรมมากกว่า 1 โปรแกรม โดยเฉพาะงานที่เป็นสื่อมัลติมีเดียด้วยแล้ว ผู้สร้างสรรค์จะมีความรู้ความสามารถในการใช้โปรแกรมที่หลากหลาย ทั้งโปรแกรมด้านกราฟิก ด้านเสียง ด้านภาพเคลื่อนไหว และอาจมจำเป็นต้องมีความรู้ในการเขียนฐานข้อมูล เป็นต้น การสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์จึงต้องฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่เหมาะกับชิ้นงาน มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์หรือโปรมแกรมประยุกต์ต่าง ๆ อีกทั้งยังต้องคำนึกแหล่งค้นคว้าศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมในระหว่างการทำงานหรืโครงงาน รวมทั้งบุคคลที่เชี่ยวชาญในซอฟต์แวร์ หรือบุคลากรที่มีความรู้เกี่ยวกับข้องกับสาขาวิชาที่ผู้สร้างชิ้นงานกำลังผลิต ก็จะเป็นปัจจัยที่จะช่วยในการสร้างชิ้นงานประสบความสำเร็จได้ง่ายขึ้น


    การศึกษาผลกระทบของชิ้นงานที่สร้างขึ้น


     ในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน ผู้สร้างชิ้นงานจะต้องมีวัตถุประสงค์ในการสร้างเสมอซึ่งวัตถุประสงค์ของการสร้างชิ้นงานนี้จะพบว่าวัตถุประสงค์หลัก  เพื่อแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งวัตถุประสงค์นี้จะเกินจากการที่ผู้สร้างสรรค์ชิ้นงานได้พบกับปัญหา หรือเห็นปัญหาที่อยู่รอบตัวในชีวิตประจำวัน ปัญหาการเรียนโรงเรียน ปัญหาของหน่วยงาน ปัญหาในชุมชน นำมาเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างชิ้นงาน นอกจากการสร้างชิ้นงานมาเพื่อแก้ปัญหาแล้ว วัตถูประสงค์ในการสร้างชิ้นงานเพื่อสร้างทางเลือกใหม่ ๆ ให้กับผู้ใช้ชิ้นงาน หรือแนวทางการสร้างชิ้นงานจะก่อนการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ที่ยังไม่พบหรือยังไม่มีในวงการในการด้านนั้น เป็นการสร้างเพื่อเพิ่มเติมจากสิ่งที่มีอยู่เดิม ดังเห็นได้จากการสร้างซอฟต์แวร์คู่ขนาดที่ทำงานได้เหมือนกัน แต่แตกต่างกันที่ลิขสิทธิ์ให้ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายกับซอฟต์แวร์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายสิ่งเหล่านี้เป็นการสร้างโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างทางเลือกให้กับสังคมหรือชุมชนที่ใช้ซอฟต์แวร์ และประการสุดท้าย เป็นการสร้างชิ้นงานเพื่อความประสงค์ของผู้สร้างเอง แนวการสร้างชิ้นงานในประเด็นนี้จะไม่เกิดปัญหาที่อยู่รอบตัวหรือปัญหาของสังคม แต่เป็นการสร้างชิ้นงานผู้สร้างสร้างเองเพื่อศึกษา อยากทดลอง อยากทำในสิ่งตนเองตั้งใจไว้ ในบางครั้งจะพบว่าผู้ที่ริเริ่มไม่ได้ตั้งใจด้วยซ้ำว่า แนวความคิดที่ริเริ่มจะกลายเป็นผลงานที่ถูกพัฒนาต่อยอดจนเป็นผลงานที่มีผู้ใช้จำนวนมากซึ่งเป็นผลกระทบที่ผู้ผลิตไม่ได้ตั้งใจให้เกิด
         เนื่องจากชิ้นงานที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์มีลักษณะโดดเด่นกว่าผลงานในสาขาอื่นๆ ในด้านของการเผยแพร่ และการแพร่กระจาย โดยชิ้นงานที่ผลิตมักจะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมประยุกต์หรือซอฟต์แวร์กับฮาร์ดแวร์ จึงทำให้สามารถเผยแพร่ไปได้อย่างรวดเร็วด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศเองและระบบอินเทอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึงบุคคล หรื กลุ่มคนได้ครั้งละจำนวนมาก รวดเร็ว รอบโลก ชิ้นงาน ที่ผลิตจึงมีโอกาสกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมของผู้ใช้เสมอ ซึ่งผลกะทบจะมี2ทิศทาง ดังนี้
           1.   ผลกระทบทางด้านบวก เป็นผลกระทบที่มีสร้างชิ้นงานเองได้คาดหวังให้เกิด ขึ้น หรือผู้ใช้นำไปใช้ในแนวทางที่สร้างสรรค์ในบางครั้งจะพบว่าชิ้นงานที่สร้างขึ้นสามารถสร้างประโยชน์ตามวัตถุประสงค์ของผู้สร้างแล้ว แต่ผู้ใช้ยังสามารถนำชิ้นงานไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหาอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิ
       ผลกระทบทางสังคม   จะพบว่าซอฟต์แวร์ประยุกต์สามารถตอบสนองทางสังคม เช่น ซอฟต์แวร์ฐานข้อมูลทะเบียนราษฎร์   ฐานข้อมูลอาชญากรรมของสำนักงานตำรวจแห่งชาติ ซอฟต์แวร์ฐานข้อมูลของกรมการขนส่ง  สิ่งเหล่านี้เป็นการทำงานในเชิงบวกที่ผู้ใช้ในสังคมนำมาสร้างประโยชน์เอื้ออำนวยความสะดวก  ก่อให้เกิดความสงบสุข ความมั่งคุงในสังคม
          ผลกระทบด้านสิ่งแวดล้อม  ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้ผลิตผลงานได้สร้างสรรค์เพื่อทดแทนวัสดุ เช่น การสร้างกระดาษอิเล็กทรอนิกส์ ช่วยลดปริมาณการตัดไม่เพื่อทำเยื่อกระดาษ การใช้ซอฟต์แวร์ตรวจสอบสภาพการจราจร ทำให้ผู้เดินทางที่ขับรถสามารถตัดสินใจเดินทางในเส้นที่สะดวก ประหยัดน้ำมันเชื้อเพลิง ประหยัดเวลา ลดมลภาวะทางอากาศ เป็นต้น
     2.ผลกระทบทางด้านลบ    เป็นผลกระทบที่ผลิตไม่อยากให้เกินซึ่งผลกระทบดังกล่าวอาจเป็นผลกระทบของการเขียนโปรแกรมที่สามารถแก้ไขได้ เช่น การเกิด บัก (bug) หรือข้อผิดพลาด แต่ในบางครั้งชิ้นงานที่ผลิตขึ้นถูกนำไปใช้งานในทางที่ไม่สร้างสรรค์ ซึ่งก่อให้เกิดความเสียหายในวงกว้าง
      การเกิดผลกระทบทางสังคมในเชิงจริยธรรมรูปแบบใหม่จากชิ้นงานที่สร้างขึ้น เช่น การสร้างโปรแกรมฐานข้อมูลตรวจสอบการมาเรียนของนักเรียนการมาทำงานพนักงานบริษัท พบว่านักเรียนและพนักงานบริษัทมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม โดยฝากบัตรมากับเพื่อนนักเรียน เพื่อนพนักงานเพื่อลงเวลาการมาเรียนหรือมาทำงาน สิ่งเหล่านี้ได้สร้างช่องทางพฤติกรรมที่ก่อให้เกิดปัญหาที่ตามมาถึงความน่าเชื่อถือของซอฟต์แวร์ การประมวลที่ผิดพลาด ไม่ตรงกับความจริง และก่อให้เกิดความล้มเหลวของชิ้นงานที่ผลิตขึ้นได้ หรือผลกระทบในรูปอาชญากรรม การใช้ความสามารถของโปรแกมเทลเน็ต
     
      ก่อให้เกิดความเครียดในสังคมมากขึ้น เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรแบบใดมักจะชอบทำอย่างนั้นไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลง บุคคลที่รับต่อการเปลี่ยนแปลงไม่ได้จึงเกิดความวิตกกังกล จนกลายเป็นความเครียด กลัวว่า คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศจะทำให้ คนตกงาน เพราะสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาทดแทนมนุษย์  ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม หรือแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมของคนในสังคมโลกทำให้ พฤติกรรมที่แสดงออก ด้านการแต่งกาย และการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป การมอมเมาเยาวชน ในรูปของเกมส์อิเล็กทรอนิกส์ ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้นๆ ก่อให้เกิดผลด้านศีลธรรม การติดต่อสื่อสารที่รวดเร็วในระบบเครือข่ายมีผลก่อให้เกิดโลกไร้พรมแดน แต่เมื่อพิจารณาศีลธรรมของแต่ละประเทศพบว่ามีความแตกต่างกัน ประเทศต่างๆ ผู้คนอยู่ร่วมกันได้ด้วยจารีตประเพณี และศีลธรรมดีงามของประเทศนั้นๆ การแพร่ภาพหรือข้อมูลข่าวสารที่ไม่ดีไปยังประเทศต่างๆ มีผลกระทบต่อความรู้สึกของคนในประเทศนั้นๆ ที่นับถือศาสนาแตกต่างกัน การมีส่วนร่วมของคนในสังคมลดน้อยลง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้เกิดความสะดวก รวดเร็วในการสื่อสาร และการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทาง สังคมที่มีการพบปะสังสรรค์กันจะมีน้อยลง ผู้คนมักอยู่แต่ที่บ้านหรือที่ทำงานของตนเองมากขึ้น การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคลโดยการเผยแพร่ข้อมูลหรือรูปภาพต่อสาธารณชน ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่สาธารณชน ก่อให้เกิดความเสียหายต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วน บุคคล เช่นนี้ต้องมีกฎหมายออกมาให้ความคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่างๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง เกิดช่องว่างทางสังคม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีอยู่จำนวนมากกลับไม่มี โอกาสใช้ และผู้ที่ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ อาชญากรรมบนเครือข่าย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมย ข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการ สารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมองคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานๆ มีผลเสียต่อสายตาซึ่งทำให้สายตา ผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท



 กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชิ้นงานด้วยคอมพิวเตอร์

พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ.2537

           กฎหมายลิขสิทธิ์ของประเทศไทยให้ความ คุ้มครองแก่งานที่ทำเสร็จแล้วทุกงาน โดยไม่จำเป็นที่จะต้องแสดงการสงวนลิขสิทธิ์ หรือดำเนินการจดทะเบียนลิขสิทธิ์งานนั้น เป็นการให้ความคุ้มครองโดยอัตโนมัติโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิตอล บทความบนเว็บ เป็นงานอันมีลิขสิทธิ์

การละเมิดลิขสิทธิ์
             ทำซ้ำหรือดัดแปลง
             เผยแพร่ต่อสาธารณชน
             ให้เช่าต้นฉบับหรือสำเนางานดังกล่าว

ข้อยกเว้นการละเมิดลิขสิทธิ์
(1) วิจัยหรือศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(2) ใช้เพื่อประโยชน์ของเจ้าของสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(3) ติชม วิจารณ์ หรือแนะนำผลงานโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(4) เสนอรายงานข่าวทางสื่อสารมวลชนโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(5) ทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในจำนวนที่สมควรโดยบุคคลผู้ซึ่งได้ซื้อหรือได้รับโปรแกรมนั้นมาจากบุคคลอื่นโดยถูกต้อง เพื่อเก็บไว้ใช้ประโยชน์ในการบำรุงรักษาหรือป้องกันการสูญหาย
(6) ทำซ้ำ ดัดแปลง นำออกแสดง หรือทำให้ปรากฏเพื่อประโยชน์ในการพิจารณาของศาลหรือเจ้าพนักงานซึ่งมีอำนาจตามกฎหมาย หรือในการรายงานผลการพิจารณาดังกล่าว
(7) นำโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นมาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการถามและตอบในการสอบ
(8) ดัดแปลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในกรณีที่จำเป็นแก่การใช้
(9) จัดทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเก็บรักษาไว้สำหรับการอ้างอิง หรือค้นคว้าเพื่อประโยชน์ของสาธารณชน

บทกำหนดโทษ
          ปรับตั้งแต่สองหมื่นบาทถึงสองแสนบาท
       ถ้าการกระทำความผิดตามวรรคหนึ่งเป็นการกระทำเพื่อการค้าผู้กระทำต้องระวางโทษจำคุกตั้งแต่หกเดือนถึงสี่ปีหรือปรับตั้งแต่หนึ่งแสนบาท ถึงแปดแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

พระราชบัญญัติว่าด้วยธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ พ.ศ.2544
        พรบ.ฉบับนี้มุ่งเน้นการกำหนดให้ผลทางกฎหมายของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ มีผลเทียบเท่ากับข้อมูลในรูปแบบกระดาษ (Functional –equivalent Approach) ความเป็นกลางทางเทคโนโลยีหรือความเป็นกลางของสื่อ (Technology Neutrality/Media Neutrality) รวมไปถึงความศักดิ์สิทธิ์ในการแสดงเจตนา (Party Autonomy) โดยพรบ.ฉบับนี้จะเข้ามามีผลในการบังคับใช้ควบคู่ไปกับกฎหมายฉบับอื่นที่มี อยู่แล้ว มิได้เข้ามาแทนที่การบังคับใช้กฎหมายฉบับอื่น
ประเด็นที่สำคัญ
    - ข้อความที่อยู่ในรูปของข้อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์จะมีผลผูกพันและบังคับใช้ทางกฏหมาย (มาตรา 7)

-
การเก็บรักษาเอกสาร ต้นฉบับต้องมีวิธีการที่
สามารถเข้าถึงและนำกลับมาใช้ได้โดยความหมายไม่ เปลี่ยนแปลง มีความครบถ้วน และสามารถนำมาอ้างอิงในภายหลังได้ (มาตรา 8,12)

- การรับรองลายมือชื่อ จะต้องใช้วิธีการที่มีความเชื่อถือได้ โดยสามารถระบุตัวเจ้าของลายมือชื่อและสามารถพิสูจน์ได้ว่าเจ้าของลายมือชื่อ นั้นยอมรับว่าเป็นของตน (มาตรา 9)

-
การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ภาครัฐ (มาตรา 35)

 พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
                    เนื่องจากในปัจจุบันระบบคอมพิวเตอร์ได้เป็นส่วนสำคัญของการประกอบกิจการและการดำรงชีวิตของมนุษย์ หากมีผู้กระทำด้วยประการใดๆ ให้ระบบคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานตามคำสั่งที่กำหนดไว้หรือทำให้การทำงานผิดพลาดไปจากคำสั่งที่กำหนดไว้ หรือใช้วิธีการใดๆ เข้าล่วงรู้ข้อมูล แก้ไข หรือทำลายข้อมูลของบุคคลอื่นในระบบคอมพิวเตอร์โดยมิชอบ หรือใช้ระบบคอมพิวเตอร์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จหรือมีลักษณะอันลามกอนาจาร ย่อมก่อให้เกิดความเสียหาย กระทบกระเทือนต่อเศรษฐกิจ สังคม และความมั่นคงของรัฐ รวมทั้งความสงบสุขและศีลธรรมอันดีของประชาชน สมควรกำหนดมาตรการเพื่อป้องกันและปราบปรามการกระทำดังกล่าว
ลักษณะความผิด
1. การกระทำต่อระบบคอมพิวเตอร์
                        - การเข้าถึงระบบ (มาตรา 5)
                        - การเปิดเผยมาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบ (มาตรา 6)
                        - การรบกวนระบบ (มาตรา 10)    
2. การกระทำต่อข้อมูลคอมพิวเตอร์
                        - การเข้าถึงข้อมูล (มาตรา 7)
                        - การดักข้อมูล (มาตรา 8)
                        - การรบกวนข้อมูล (มาตรา 9)
                        - สแปมเมล์ (มาตรา 11)
                        - การนำเข้า/เผยแพร่ข้อมูลที่ไม่เหมาะสม (มาตรา 14)
                        - การเผยแพร่ภาพตัดต่อในลักษณะหมิ่นประมาท (มาตรา 16)
ลักษณะความผิด (ต่อ)
3. การกระทำผิดต่อความมั่นคง (มาตรา 12)
4. การใช้ชุดคำสั่งกระทำความผิด (มาตรา 13)
5. การกระทำความผิดของผู้ให้บริการ (มาตรา 15, มาตรา 26)
6. การเปิดเผยข้อมูลของพนักงานเจ้าหน้าที่ (มาตรา
การเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์โดยมิชอบ
มาตรา 5 ผู้ใดเข้าถึงโดยมิชอบซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ที่มี      มาตรการป้องกันการเข้าถึงโดยเฉพาะ   และมาตรการนั้นมิได้มีไว้สำหรับตน
โทษ  ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน 6 เดือน หรือปรับไม่เกิน
       หนึ่งหมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
การเปิดเผยมาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบ
มาตรา 6 ผู้ใดล่วงรู้มาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบ
            คอมพิวเตอร์ที่ผู้อื่นจัดทำขึ้นเป็นการเฉพาะ
            ถ้านำมาตรการดังกล่าวไปเปิดเผยโดยมิชอบ
            ในประการที่น่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่น
โทษ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินหนึ่งปี หรือปรับไม่เกิน
       สองหมื่นบาท หรือ ทั้งจำทั้งปรับ 

การกระทำซึ่งก่อให้เกิดผลกระทบต่อความมั่นคง

มาตรา 12 กำหนดว่าถ้าเป็นการกระทำความผิดที่เป็นการ รบกวนข้อมูลคอมพิวเตอร์ตามมาตรา 9 หรือ เป็นการรบกวนระบบคอมพิวเตอร์ตามมาตรา 10
                   (1) ก่อให้เกิดความเสียหายแก่ประชาชน ไม่ว่าความเสียหายนั้นจะเกิดขึ้นในทันทีหรือในภายหลังและไม่ว่าจะเกิดขึ้นพร้อมกันหรือไม่
โทษ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินสอบปี และปรับไม่เกินสองแสนบาท
                    (2) เป็นการกระทำโดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายต่อข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือระบบคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวกับการรักษาความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ ความปลอดภัยสาธารณะ ความมั่นคงในทางเศรษฐกิจของประเทศหรือการบริการสาธารณะ หรือเป็นการกระทำต่อข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือระบบคอมพิวเตอร์ที่มีไว้เพื่อประโยชน์สาธารณะ
โทษ ต้องระวางโทษจำคุกตั้งแต่สามปีถึงสิบห้าปี และปรับตังแต่หกหมื่นบาทถึงสามแสนบาท
                        ถ้าการกระทำความผิดตาม (2) เป็นเหตุให้ผู้อื่นถึงแก่ความตาย ต้องระวางโทษจำคุกตั้งแต่สิบปีถึงยี่สิบปี
การใช้ชุดคำสั่งในทางมิชอบ
มาตรา 13 ผู้ใดจำหน่ายหรือเผยแพร่ชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้น
               โดยเฉพาะเพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการ
                กระทำความผิดตามมาตรา 5   มาตรา 6
                มาตรา 7  มาตรา 8 มาตรา 9 มาตรา 10
                หรือ มาตรา 11
โทษ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินหนึ่งปี หรือปรับไม่เกิน
       สองหมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

ผู้ให้บริการก็มีความผิดได้

มาตรา 15 ผู้ให้บริการผู้ใดจงใจสนับสนุนหรือยินยอมให้มี
                การกระทำความผิดตามมาตรา 14 ในระบบ
                คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในความควบคุมของตน
โทษ  ต้องระวางโทษเช่นเดียวกับผู้กระทำความผิดตามมาตรา 14
มาตรา 26

 - ผู้ให้บริการต้องเก็บรักษาข้อมูลการจราจรทางคอมพิวเตอร์ ไว้ไม่น้อยกว่า 90 วัน

โทษ  ผู้ให้บริการที่ไม่ปฏิบัติตามต้องระวางโทษปรับไม่เกินห้าแสนบาท

ข้อแนะนำสำหรับผู้ใช้บริการ

     อย่าบอก password ตนเองแก่บุคคลอื่น
     อย่านำ user ID และ password ของบุคคลอื่นมาใช้งานหรือเผยแพร่
     อย่าส่ง (send) หรือส่งต่อ (forward) ภาพ ข้อความ หรือภาพเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย
     อย่าให้บุคคลอื่นที่ไม่รู้จักมายืมใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์
     การติดตั้งระบบเครือข่ายไร้สายควรจะมีระบบป้องกันมิให้บุคคลอื่นแอบใช้งานโดยมิได้รับอนุญาต
ข้อแนะนำสำหรับผู้ให้บริการ
     จัดเก็บข้อมูลจราจรไว้ไม่น้อยกว่า 90 วัน
     ติดตามประกาศกระทรวงฯ เรื่องหลักเกณฑ์การเก็บรักษาข้อมูลจราจรทางคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการ 
     ประเภทผู้ให้บริการ
     ชนิดของข้อมูลที่ต้องจัดเก็บ                                                                                       เวลาที่ต้องเริ่มเก็บ (เมื่อพ้น 30/180/360 วันนับจากวันประกาศในราชกิจจานุเบกษา)
       เทียบเวลาประเทศไทยให้ตรงกับเครื่องให้บริการเวลา (Time Server) 

















8 ความคิดเห็น: